O mestre por trás de Mario e Zelda


Entrevista realizada pelo Msn Jogos

A indústria dos videogames evolui rápido, e a necessidade de conhecer as mentes criativas por trás dessa “fábrica de entretenimento” nos fez destacar grandes nomes desse universo regado a pixels e cores, que algumas pessoas (acredite), nem fazem idéia quem são.
É fascinante a possibilidade de aprender e conhecer mais as mentes brilhantes da indústria dos jogos. Qual a inspiração deles? Como funciona o processo que termina em forma de maravilhas que se tornam a paixão de milhões de pessoas?

Shigeru Miyamoto, o pai de Mario e Zelda, cria jogos há vinte anos e continua a ser uma das figuras mais influentes no mundo dos games. A maioria dos desenvolvedores de jogos afirma que sua inspiração vem de Miyamoto. Em 1998 ele foi o primeiro profissional a ingressar no Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas. Mais: no ano passado, foi condecorado com o título de cavaleiro da Ordem das Artes e Literatura na França. O criador do jogo Sims, Will Wright, chegou a dizer de Miyamoto: “outros designers podem ser obcecados por testar o limite dos hardwares; Miyamoto é especilalista em explorar os limites da imaginação humana”.
Data de nascimento: 16 de novembro de 1952
Local de nascimento: Kyoto, Japão
Cargo: Diretor e Gerente Geral da Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD)
Mais conhecido como: o criador da série Donkey Kong, Mario, Zelda e também por revolucionar o design dos videogames.
Comida favorita: massas
Projeto atual: Super Mario Galaxy
MSN Jogos: Você poderia se apresentar para os leitores menos experientes, e dizer como entrou para a indústria dos jogos?
Shigeru Miyamoto: Na verdade quando eu entrei para a Nintendo eu não fui designado para criar jogos. Eu tinha experiência em design industrial. E quando entrei na empresa estava fazendo a arte das cabines de arcade. Eu cheguei a fazer arte pixelada para inclusão em jogos, mas isso aconteceu porque nessa época o jogo Space Invaders era um tremendo sucesso. Então a Nintendo estava começando a explorar os videogames e o meu primeiro passo foi o design de máquinas de arcade e alguns sistemas domésticos que foram desenvolvidos no começo da empresa. Depois disso fiz um pouco de arte pixelada.
MSN Jogos: Como foi a sua evolução dentro da Nintendo?
SM: Há alguns anos eu cuidava de cerca da metade de todos os softwares desenvolvidos pela Nintendo - e continuo fazendo isso. Mas ao mesmo tempo assumi algumas funções gerenciais. Por conta disso, venho adotando uma outra abordagem em termos de como eu enxergo a relação entre hardware e software. Consequentemente, como eu venho de uma origem mais voltada para o software, devo dizer que tenho exercido mais influência sobre algumas decisões de hardwares, pelo menos mais do que eu tomava no passado.
MSN Jogos: Ouvimos dizer que a inspiração para o Legend of Zelda original foi a sua experiência ao explorar florestas em sua infância. Poderia nos contar mais sobre isso?
SM: Isso é algo que eu notei desde que comecei a criar coisas como Super Mario Bros., mas acho que conforme uma pessoa cria e tenta dar forma a um projeto, é muito importante que você reflita sobre as suas próprias experiências. É algo natural a se fazer, mas quanto mais você tem capacidade de fazer a coisa e quanto mais você tem a capacidade de cruzar as coisas com as suas experiências pessoais, o processo fica cada vez melhor. Ao mesmo tempo em que fico feliz de ter todos os fãs jogando no mundo virtual, também acho muito importante que as pessoas experimentem a vida real, porque são essas experiências que vão servir de inspiração no seu futuro, quem quer que você seja, qualquer que seja o seu trabalho. Assim, quando as pessoas me perguntam eu sempre digo que é legal ver as pessoas jogando videogames, mas também acho legal ver as pessoas curtindo um belo dia de sol. Saia para ver o mundo ao lado dos seus pais, dos seus avós e experimente o mundo com outras pessoas.
MSN Jogos: O que é mais importante para a Nintendo no momento? Criar novos personagens e marcas registradas ou coisas mais tradicionais?
SM: Na verdade, a coisa mais importante para mim é tentar encontrar os elementos divertidos que vão atrair pessoas que nunca jogaram um game na vida ou que vão continuar a divertir as pessoas que já são jogadores. Para mim não se trata de como usamos os personagens, mas sim como encontramos elementos únicos e centrais para trazer diversão à tona. Normalmente, quando crio um jogo não começo pensando no personagem. Começo pensando sobre a jogabilidade divertida. Depois desenvolvemos tudo até o ponto que o jogo se torna cativante. Só depois de tudo isso é que olhamos para a obra e nos perguntamos: e se a gente usar essa franquia em particular, será que as idéias vão frutificar? Será que as idéias serão aceitas? Ou se colocarmos personagens como Mario ou Pikmin no jogo, por exemplo, então talvez a jogabilidade pode ficar ainda melhor. Esse é o caminho que seguimos: não olhamos muito para os personagens no começo, mas sim para a qualidade do jogo...
MSN Jogos: Quando você era criança, o que sonhava em ser quando adulto?
SM: Isso mudou muito ao longo dos anos. Quando eu estava no primário, eu queria trabalhar com show de marionetes. Eu queria criar marionetes e escrever roteiros para eles. Depois mais tarde, quando já estava no ginásio, eu queria ser um desenhista de histórias em quadrinhos.
MSN Jogos: Qual a sua parte predileta no processo de criação?
SM: Bem, sempre é legal apresentar uma idéia e depois pensar a respeito dela. Algo do tipo: “opa, essa é boa, as pessoas vão amar”; ou então: “beleza, essa é única. Ninguém mais vai fazer isso”. Mas obviamente pensar nas idéias iniciais não é algo necessariamente divertido [risos]. Então para mim a parte mais estimulante da criação é quando já passamos todas as idéias a limpo e estamos no processo de transformar aquilo tudo em um jogo. É o momento no qual iniciamos um trabalho diário para finalizar o produto e podemos ver a evolução das idéias se tornando realidade. Essa é a melhor parte do processo para mim.
MSN Jogos: Quando você encontra um problema difícil, qual a postura que adota para superá-lo?
SM: Boa pergunta [risos]. Devo confessar que nessas situações eu geralmente costumo sentar e pensar calmamente, tentando entender qual é a raiz do problema. Talvez isso pareça muito corporativo, mas eu realmente tento entender a natureza do problema antes de tomar qualquer atitude. Vocês sabem, às vezes as pessoas dizem que eu sou negativista, mas é porque depois de entender o problema eu vou atrás das soluções dentro daquele problema. Se encararmos um desafio muito complexo, então tento entender quais são os aspectos do problema que parecem impenetráveis, quais problemas são causados por nós mesmos. E depois disso eu tento cortar esses elementos negativos que estão envoltos no problema central e encontrar uma forma de resposta.
MSN Jogos: Quais outros nomes em diferentes mídias, como música, filmes, literatura, são importantes para você?
SM: Houve uma época que eu era um grande admirador de filmes com efeitos especiais. Mas recentemente, eu fiquei muito interessado em performances ao vivo para pequenas platéias. Tudo mesmo: desde shows de comédia até musicais, e isso não quer dizer que eu sempre confiro tudo de perto, mas de vez em quando arranjo um tempo para ver o trabalho dos meus amigos. Acho que isso tem sido muito inspirador.
MSN Jogos: Qual o seu hobby favorito (não vale videogame)?
SM: Para falar a verdade, gosto de carpintaria e de cuidar da casa. Consertar coisas, criar coisas [risos].
MSN Jogos: Se você pudesse ter um superpoder, qual seria e por quê?
SM: Nunca pensei nisso [risos]. Eu acho que seria legal ter o poder de ler a mente das pessoas. Olhar para alguém e saber exatamente o que aquela pessoa está pensando.
(BOX)
Tesouros do Rei
Miyamoto trabalhou em tantos jogos nos últimos anos que simplesmente não há espaço disponível nessa página para listar tudo, então, nos contentamos em motrar algumas pérolas que valeram e ainda valem cada segundo investido.
Donkey Kong, 1981 (Arcade)
Designer
Super Mario Bros., 1985 (NES)
Produtor/ Diretor
The Legend of Zelda, 1987 (NES)
Produtor/ Diretor
Super Mario World, 1991 (Super NES)
Produtor
Star Fox 64, 1997 (Nintendo 64)
Produtor
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998 (Nintendo 64)
Produtor
Pikmin, 2001 (GameCube)
Produtor

on 15:44

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